个人中心 退出登录

被虐心得:《黑暗之魂》9个出色的游戏设计经验

2020-07-08

From Software旗下《黑暗之魂Dark Soul》系列素以超高难度著称,但如果认为这仅仅是一个抖M游戏那么显然是不科学的,近日,国外独立游戏开发者Robert Boyd在其博客上详细阐述了游戏开发者可以从《黑暗之魂》中学习到的9个有关游戏设计的经验,GameLook编译如下:


    关卡设计

TIM截图20200708115305.png

我所玩过的游戏里面黑魂的关卡设计是最精妙复杂的。一般情况下,黑魂每一关卡都有一条主通道和几条分支路线,还包含一些隐藏区域,也存在捷径路线,这些路线则和其它关卡相互连接。


尽管地图复杂,而我方向感不好,但是在黑魂世界里我不会容易迷路,因为开发者总是能够创造出让人印象深刻的场景,而且那些场景视觉风格差异巨大,总能发生让人难以忘记的事情。黑魂采用3D视角,游戏世界满是楼梯,陡坡,和悬崖,一分钟时间内,玩家不是在爬山就是在探索地下。


如果你是专业关卡设计师,你需要参考黑暗之魂的关卡设计去提高自己的水平,如果你正在制作3D游戏,那么就从多个维度来设计关卡吧。


    空间视野感

TIM截图20200708115351.png

2005年《巨像之咆哮 Shadow of the Colossus》推出,很难想象一款游戏能够给玩家带来如此深刻的印象,在如此宏伟的游戏世界,骑着你的骏马恣意飞驰。


当你在探索黑暗之魂的时候,在远景中你可能会看见一座城堡,大部分的游戏中仅仅只是一张好看的贴图,但是在黑魂世界里面你继续游戏,没过多久,你就可以探索这间城堡,视野所见之处均可以探索。


游戏中的敌人也是这样,你可能有那么一段时间看见一些你无法描述的敌人,然后你靠近他们,近距离观察,那会激起你的恐惧感,这个时候你会发现巨大的怪物突然活了过来,如果你靠的很近,可能直接没命。黑暗之魂通过其故事和敌人还有令人紧张的战斗打造整体的空间感,未来很多年其它游戏都难以望其项背。


    敌人种类丰富

TIM截图20200708115401.png

很多游戏预算充足且游戏世界庞大,但没有去填充不同种类的敌人进去,以《杀出重围:人类革命 Deus Ex: Human Revolution》为例子,这个游戏整体来讲是很不错的,但是在开始游戏的6个小时内,我看到的敌人都带着枪,有些是在走路,有些则站立不动,服饰各有差异,武器种类也不同,有的是狙击有的带着机关枪,但是这里所有的敌人都有几乎相同的目的,各个敌人从视觉上看都几乎一致,这是多么无聊。


黑魂则不一样,仅仅在游戏开始的前一到两个小时,我看见的骷髅兵行为各异,不死士兵武器种类多样(包括持有烧火棍),装备精良的骑士和一些令人印象深刻的BOSS战。当然大部分敌人都是幻想出来的但是这些敌人都有自己的鲜明的视觉风格以此来区分他们,更为重要的是,他们行为都不一样就造就了游戏的多种玩法。


    环境互动


走进一个区域,敌人刷新然后同敌人战斗,清场以后解锁进入下一个区域,一直重复。


其实游戏内的环境可以增加战斗种类和战斗难度,在黑魂世界中,如果探索一条狭窄的通道,那么建议不要带大剑,因为挥舞起来会和墙壁发生反弹。在悬崖边和敌人战斗,不要使用细剑一类武器,因为快速连招容易把你一起摔下悬崖,实际上你可以将敌人一脚踹下悬崖。


    死亡惩罚

TIM截图20200708115409.png

在3A游戏中如果你卡关了,不用担心,多尝试几次就可以,没有死亡惩罚。


但是在黑魂中,死亡惩罚有时真的很伤,你会失去你所有的灵魂(游戏中的货币)。如果你复活以后走到你死去地方这一路没有死亡你是可以捡回失去的魂,但是如果中途死亡那么你将失去所有的灵魂。死亡以后你会从你最后点燃的篝火处复活,如果你解开了所有的捷径道路,那么你只需几分钟就可以到达你想要去的地方。


在Roguelike游戏里面,如果你在开头的一两个小时内消耗了所有的生命值那么你就要重头再来了,当没有失败惩罚,游戏紧张感荡然无存,成功变得理所当然。


    自由玩法

TIM截图20200708115417.png

我在黑魂之魂中选择法师职业,手上的武器却是戟,这是长矛和斧头相结合的一把古老武器,这种情况在游戏领域并不常见。


黑魂系列武器种类多样,和装备相互配合在面对挑战完全可以选择不同的方法去玩,不仅如此,游戏不同区域难度都不一样。玩家可以去思考游戏玩法并按照他们自己的方式去玩。


    游戏风格和创意比技术更为重要


黑魂并没有采用市场上最先进的引擎,游戏帧数在某些区域也不尽如人意,游戏贴图质量也不是非常出色,视角上也难以让人舒服。然后在最近10年人们早已忘记那些代表当时最新技术的游戏,但是还是会回去玩黑暗之魂并且感叹“游戏世界真的很生动,连成一体的世界,充斥着强大的敌人。令人心仪神往。


好的引擎固然重要,但是世界观更为重要,引擎应该为最初的设计目标服务。


    玩家进步不仅仅是数值上体现




在玩了五个小时的游戏之后,我想重新建立一个角色,这种情况下,我可以只用一半时间超过之前人物的进度,虽然游戏人物的数值不如第一个角色,但是获得了战斗经验,了解了游戏机制,对敌人更加了解,这样可以加快游戏进度。游戏角色升级是可以的,但是让玩家个人成长其实更好,具有系统深度和制作优良的游戏可以让玩家感受到一直在进步。


    给讨厌多人游戏的玩家设计多人游戏


我不是多人游戏的粉丝,由于朋友身处不同地方,由于工作,家庭的原因很难和现实中的朋友一起联机,和陌生人联机是一个不错的选择。但是在过去经验里,基本是你和老玩家还有新手玩家一起一次次重复跑图。


在黑暗之魂多人你可以留下你的留言这样可以帮助其它玩家,留言的内容有限定的句子,不会出现令你不适的内容。如果你愿意可以让玩家进入你的世界或是入侵其它玩家世界,只要你们都使用特定物品。现在多人游戏都有固定的匹配系统,这样可以让你和朋友大厅组队,黑魂的设定就是给那些不喜欢传统多人体验的玩家准备的。


结语:《黑暗之魂》并非完美但是确实是经过精心设计的游戏,作为游戏开发人员都可以从中学到经验。