Jeff Kaplan与Michael Heiberg正在讨论不同冰淇淋口味的受欢迎程度。
“我一直认为巧克力是大家最喜欢的口味。”《守望先锋》游戏总监Kaplan说道。
游戏首席设计师Heiberg则摇了摇头,反驳道:“根据统计数据,香草口味更受欢迎。”
“好吧,那从统计数据上来看,大家最喜欢的口味是香草,”Kaplan说道。“人们对于冰淇淋的口味各有所好,就像他们对《守望先锋》里的职责一样。”
其实他俩想要解释的是即将在《守望先锋》抢先测试中上线的三输出(即1个重装、3个输出、2个支援)阵容。这是一次重大的变动,团队也不确定它的效果如何,但这也正是抢先测试的美妙之处:让所有平台的玩家可以在正式版的客户端上测试开发团队最大胆的想法。
Kaplan和Heiberg和我们分享了抢先测试背后的故事,并详细分析了三输出对游戏的意义。
是什么促使团队开发了抢先测试模式?
Kaplan:之前我们做出改动时,玩家必须要去PTR(公开测试服)体验。而我们也需要通过索尼、微软和任天堂主机平台的审核流程。这个过程平均需要一周的时间,这还不包括测试或上线的时间,所以过程会非常漫长。让麦克雷手枪的伤害降低1点花费的时间比玩家们想得要长得多。
而从平衡的角度考虑,我们也想要在进行下一轮改动之前先看一下改动效果如何。所以我们的平衡周期差不多是每两个月一次,这也是流程使然。
如果你问《守望先锋》团队中任意一位设计师:“你最想要的10个功能是什么?”,他们肯定会提到一点:“能够立即做出改动,并且对平衡需求有更好的反应能力。”
那开发这个功能的良机是什么时候出现的?
Kaplan:当时有两位工程师最热衷于推动抢先测试的想法。其中一位是Derek Mulder,他是一位顶尖的游戏玩法工程师;另外一位是Phil Orwig,我们的网络策划工程师。Derek当时提出了一个想法,他说我们可以有一个游戏内置的PTR版本,让所有人都可以体验。
对此我们也很兴奋,因为这样玩家就不用下载额外的客户端,而且我们所有的奖励系统(例如的升级和获得补给)依然可以生效。此外,主机玩家也能首次加入测试体验。
这是我们做出的最轻松的设计决策之一。之前从来没有过这种情况——有人提出一个想法,然后所有人都认为“我们当然要这么做!”——但抢先测试模式就是这么诞生的。
你们测试的第一个改动就是三输出——即1个重装、3个输出、2个支援的阵容。这个想法是从何而来的?
Heiberg:当我们推出222预设职责(即2个输出、2个支援和2个重装)时,输出位玩家的数量要比重装和支援位玩家多得多。这就导致排队时间变长,而我们考虑的一件事情就是:如果我们让预设职责的阵容和各职责实际玩家的数量更加接近,能不能解决这个问题呢?如果奏效了,那么玩家等待的时间就少一些,玩的时间就更多了。所以我们觉得应该实际尝试一下。
那你们内部测试的情况如何?有什么有趣的发现吗?
Heiberg:当输出玩家增加、重装玩家减少之后,游戏中的伤害量就发生了变化。担任重装职责的玩家以及试图让重装存活的玩家身上的压力也发生了变化。
Kaplan:三个输出开辟了新的队伍阵容,这是我们在当前游戏中没有看到的。我们已经看过带“双狗”的阵容,例如源氏加“猎空”,然后再搭配进攻型的重装英雄。我们也看过带“双狙”的阵容,例如“黑百合”加半藏,这种打法更侧重于防守。而现在可能会出现“双狙”加“单狗”的阵容。所以游戏玩法真的出现了变化。现在游戏充满了变数。也更加侧重动作。
开发团队对此的看法也是两极分化。有人非常讨厌它,有人则对此很有兴趣。大多数人都持谨慎乐观的态度,他们会说“是啊,这可能会非常有趣。”但也有人坚决反对,他们认为“这次改动幅度太大了,这样重装玩家的压力太大,而且英雄会很容易‘猝死’。”
我们正在进行测试,希望能够做好平衡工作,解决这些问题。例如英雄容易“猝死”这一问题,重装位的数量肯定是一个影响因素,但是我们可以轻松分析每个英雄的伤害和生命值,然后做出相应的调整。
能谈谈你们考虑的一些具体改动吗?
Kaplan:最大的问题是:“路霸”、D.Va和查莉娅怎么办?
当我们设计重装英雄时,并没有所谓的“主重装”和“副重装”之分。实际上,我们之前是预测大家的队伍阵容中只有一个重装英雄。这也是《守望先锋》早期的玩法。如果你体验过预设职责上线之前的快速游戏,你就知道你的队伍里能有一个重装英雄都是一种奢侈。
但是当2-2-2预设职责上线之后,查莉娅、D.Va和“路霸”就都被大家认为是“副重装”了。作为这次测试的一部分,我们也调整了这三位英雄,并使其成为“主重装”——包括给“路霸”一个新的技能。现在他使用“呼吸器”技能时,会在身边产生一层云雾,使区域内的所有人获得减伤效果并且恢复自己的生命值。
所有这些改动都会上线抢先测试吗?所以我们不仅改变了各职责的人数,还对整个阵容都做出了调整?
Kaplan:部分英雄会经历彻底的平衡性调整,不过这些调整仅限于三输出环境。如果我们之后依然保持2-2-2不变,那我们就会放弃这些改动。
Heiberg:那样的“路霸”要是在2-2-2里可太过分了。
Kaplan:那你肯定每场比赛都能看到他。
你们觉得三输出会对《守望先锋》的普通玩家造成怎样的影响?
Kaplan:这对我们来说也是个未知领域。之前我们会把改动放到PTR上,而那些都是我们很有信心的改动,并且非常可能让它们上线正式服。而这次我们更像是与5000万位最亲密的朋友分享自己的一项实验。
我们主要会看两点。一是玩家的反馈和感受。这对我们来说非常宝贵。二是对排队时间的影响。毕竟我们的目的不是改变环境——而是缩短排队的时间。
你们可以透露一下在三输出之后还会有什么改动吗?
Kaplan:三输出之后,抢先测试的重点将会放在平衡性调整上。当然在那之前我们也有可能又想出了什么古怪的试验。
你们认为玩家更喜欢选择输出职责而不是重装职责的原因是什么?
Kaplan:这个原因有很多。一是目前为止可供选择的输出英雄要比重装英雄多。而且我认为游戏中的反馈机制也更偏向输出位。请想想你消灭敌人的时候得到的各种刺激反馈——会有突出的消灭提示,你会收到消灭信息,还有一声令人满足的音效;但是当你挡下了成吨的伤害,或者你在队友濒死时及时伸出援手提供治疗的时候,我们却没有提供与消灭敌人同等的反馈。这是我们的责任。这也是我们需要花时间去解决的问题。
所以重装这个职责还是有许多吸引人的地方。“破坏球”是这个游戏里最具技巧和创意的英雄之一。再看看莱因哈特、“西格玛”、奥丽莎——虽然都是可以提供护盾的重装英雄,但他们的玩法也各有不同,非常多样。我认为他们都是独一无二的,玩起来也很有乐趣。但是可以承担重装任务的玩家相对较少。这是一个压力山大的职责。整个队伍都在你的肩膀上。
让更多的人去玩重装位也是你们的目标之一吗?
Kaplan:这倒未必。我的想法是:假如我们开了一家冰淇淋店,卖三种口味的冰淇淋。它们分别是巧克力、香草和草莓口味。假如排队买香草口味的队伍要比买巧克力或草莓口味的长很多。我觉得错误的想法是“我们该怎么让喜欢香草口味的人去喜欢草莓口味?”我觉得更合理的想法是“我们需要准备更多的香草冰淇淋!”
这就是个很好的类比。
Heiberg(一边刷着手机一边说):实际上是最受欢迎的口味——看起来可能还是巧克力味。不过这要看信息来源。
Kaplan:但我们都知道最受欢迎的不是草莓口味。而草莓口味就像是重装位。