《影子游戏:星城行动》试玩:赛博朋克+Roguelike卡牌=?
2020-09-23
《影子游戏:星城行动》,一款赛博朋克题材 + Roguelike 玩法的卡牌游戏。开发团队为 42 基地工作室,一个国内的小型团队。作为他们的第一款作品,在经过两次测试后,游戏已有基本的内容框架。
总的来说,游戏采用了已经非常成熟的 Roguelike 卡牌玩法,一边收集一边构筑卡组,根据路线的不同,选择的差异,决定玩家接下来会获得怎样的优势资源(或者劣势)。游戏的故事内核以及美术则走的是赛博朋克风格。在此之上,游戏在战斗内以及战斗外两个部分,均做了一定程度的改变与创新。
接下来我将具体说说游戏的内容表现,以及个人的体验观感。
本文基于游戏测试版撰写,不代表最终实际游戏表现。
游戏一开始,会提供数个模板可供选择,可以简单理解成剧本板子。不同板子的剧情背景、关卡设置都会有所不同。虽然测试版只开放了新手教程和正式关两个,但可以预见这将是游戏后续主要的内容扩展方式。更多特殊规则玩法,限定角色、开场BUFF、无尽模式等等,只要运营得当,未来游戏的重玩内容丰富度应该是不用担心的。
每个模板会有数层关卡,每层关卡由一个个节点组成,需要从众多分支中选择一条移动路线。每个节点会提供商店、剧情、战斗等不同内容,根据具体选择,会得到装备、卡牌、或者一次删卡机会。玩家要做的就是一路更新,提高自己卡组和装备的强度,然后走向终点完成关卡。
为了给游戏增加变数,在闯关的过程中还有一个「追踪星级」的设定。它的作用类似于警戒值,随着关卡的推进、敌人的扫描、玩家采取特定动作会逐步提升,带来的负面效果效果非常恐怖,到了三级之后可以说是举步维艰。
好在该机制是有追踪范围的,只要离开其范围就不会受其影响,不过这也意味着你有时候需要决定是否要冒着追踪风险,去探索一个已经被覆盖的节点;亦或者是为避开追踪,绕更远的路。
战斗部分当然是整场游戏最主要的玩点,也是《影子游戏:星城行动》最大特色。游戏采用了四名角色同队,共享卡组的方式。游戏一开始需要选择出一名队长,来决定初始卡组主力是谁(队长 5 张,其余 3 名角色各 2 张)。队长会携带一个专属装备,后续的关卡剧情也将围绕队长展开。
每个角色都有一套或者几套属于自己的打法流派,围绕着其独有的核心机制展开。比如靠闪避流打出快速连招的百合子,0 费无限自动射击的黑曼巴,靠护盾防守反击的北极熊。而随着角色的解锁,新卡牌的加入,卡池的加深,那种打得 BOSS 毫无还手之力的套路也有可能出现。
而每张卡牌也都会有着自己的卡牌费用,费用由四名角色分别提供(1 名角色每回合产生 1 点)。四名队员共享血条和护盾。盾牌是一个临时属性,不会累计。当然,在游戏后期有了各种花里胡哨的 BUFF 后,盾牌爆炸,丝血不掉也是完全有可能的。
就算最后失败了其实也不打紧,每场战斗结束后都会根据玩家关卡表现结算点数。这些点数可以用来解锁新角色、初始装备、特殊开场 BUFF、新的卡牌等。一定程度上算是补强了玩家下次游玩时成功通关的概率,或者提供了另一种通关思路。
除开玩法本身已经比较成熟外,游戏的整体氛围也比较统一。不可否认,赛博朋克题材近年来确实很火,但真正把这个题材的韵味给完整表现出来的国产游戏却很少。《影子游戏:星城行动》除了在美术视觉层面上对「赛博」进行还原外,剧情文案也相当接近科技发达又混乱肮脏的地下「朋克」风格。
因为是测试版的缘故,很多地方优化不足,比如卡牌上各种词缀的介绍不便观看,数值平衡性也有待打磨,但游戏给我的整体观感还是不错的。仅就这个 DEMO 来说,内容稳扎稳打,道具、装备、角色、事件的数量都比较充足,再加上队友四合一的卡组玩法,以及地图上的追踪机制,让整个游戏的变化丰富度也够高。
可能唯一的问题是,游戏机制缺乏真正意义上的突破点。虽然有一些小的创新点,但实际的玩法逻辑和市面上其他 Roguelike 卡牌游戏相差不大,最大的变化还是来自于赛博朋克题材。这让《影子游戏:星城行动》显得有点中规中矩,或者说比较平庸。
考虑到 42 基地工作室还是个初创团队,《影子游戏:星城行动》也是他们的第一款作品,游戏能有这样一个稳健的玩法和靠谱的大方向,其实已经相当不错了。期待之后上线的正式版本能有一个超出预期的表现。