BOSS古达都没打过的玩家 能不能吹《黑暗之魂》?
2020-09-24
不知道各位是否有过这样的经历?有一些游戏,刚打开玩个开头结果就因各种原因被劝退了。这其中还有很多游戏甚至被周围人称作“神作”,不禁叫人怀疑,到底是自己的问题,还是游戏的问题?
结果等到许久之后的某一天,自己再次拾起这一游戏的时候,却又一下子沉迷其中不可自拔。
笔者询问过自己身边的朋友并在游戏论坛做了个小调查,发现几乎每个人都有过不同程度的相似经历。那么为何,许多被人们称作是“神作”的游戏,有一些人总是无法第一时间接受呢?
难度往往是第一门槛
通过简单地调查,被玩家们提及次数最多的“劝退原因”就是游戏自身的难度了。
例如说我们常见的“魂系列”游戏:《黑暗之魂》、《血源诅咒》,还比如说光荣特库摩开发的《仁王》,以及卡普空开发的《怪物猎人》系列等等。
这些游戏都有着一定程度上的难度门槛,且无法调整游戏自身的难度。但另一方面,这些游戏游又在玩家以及粉丝之间有着极高的口碑与评价,就算没有玩过,想必也时常会听见他人讨论。
这时候有些从未接触过以上游戏的玩家在通过他人推荐后首次去尝试,就很容易被游戏自身的难度给劝退。长时间以来,笔者见过在开头不久就被劝退的玩家也是数不胜数了,例如在《黑暗之魂3》中打不过古达而放弃的,在《仁王》里打不过第二个 BOSS 飞缘魔而放弃的,在《怪物猎人:世界》里打不过贼龙、泥鱼龙而放弃的......最惨的可能是在《血源诅咒》里被亚楠“热情好客”的当地人打到自闭的。
较高的游戏难度很容易在游戏一开始便打击到一部分玩家的信心以及游玩欲望,因为难度导致了游戏过程受挫,而人们玩游戏主要目的还是为了“爽”和获得“成就感”,而若是不断地受到来自游戏难度的打击,那么就违背了很多玩家玩游戏寻求快乐的本意,自然也就会选择放弃转向其他作品。
过于开放也未必是好事
然而难度也并非是游戏劝退人的唯一理由。
很多玩家都不喜欢那种打着“开放世界”名号却有着非常线性非常固定流程的游戏。这样的游戏不仅让玩家有一种对方在用“开放世界”做幌子的欺骗感,并且就算真有“开放世界”也完全不会带给玩家真正的自由度和探索欲。
但是与之相反,3A级别的开放世界游戏往往模糊了线性流程的概念,将整个游戏世界都完整地摆在玩家面前供玩家自由探索,一时间有部分玩惯了线性流程的玩家,反而会无法立即接受这样的冲击。
这里面最为知名的,应该就是被玩家们称作“老滚 5”的《上古卷轴 V 天际》了。
《上古卷轴 5:天际》前期的任务指明不明确,节奏也比较慢,很容易让部分玩家在前期的游玩体验变得漫无目的,雪漫城之后,便开始满天际省乱逛,不再理会主线。可见对于游戏设计者而言,如果想要玩家“玩完自己的游戏”,还是需要给一部分玩家设计一个明确的可以驱动他们的目标。