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虽然我吃蟑螂吃人肉吃僵尸 但是我是一个好的幸存者

2020-10-10

  假如能够把人脑切片,将里面有关欲望的信息素投影出来,想必可以看到人一生中过半的欲望与其驱动力都来自于进食。食欲对人的影响是与生俱来无法磨灭的,即使是那些生来衣食无忧从未对下一顿饭感到过发愁的人,也逃脱不了人类祖先从饥饿的历史中学到的应激反应。

只要你给我看美食,我就给你钱

  人若能将七情六欲分得如此直观详细,食欲将会是一切欲望的基本与前提,因此掌控了“吃什么”,就可以掌控人“想什么”,这话并不是没有道理。

  在游戏设计里,有许多公司都会在自己的作品当中加入食物,这些食物从最开始仅作为恢复生命的道具,到现在越做越真实、越做越超脱了一般道具的范畴,可以看出专门以研究人类情欲为设计核心的游戏开发者们,逐渐意识到了吃这件事对玩家的影响,不亚于在作品中加入几个买不起多余布料的帅哥美女。

  在这种情况下,美食成为了游戏设计中一个调动玩家积极情绪的符号,一个控制按钮。

  在各方面都饱受争议与批评的《最终幻想 15》当中,玩家或许会对原本的三部曲魔改成一部的内容感到遗憾、会对过于半成品的剧情感到生气、也会对十三章莫名其妙的设计感到迷惑,但是没有人会说《最终幻想 15》的食物做得不够好、不够吸引人。

  以至于到了现在,每当看到有人在论坛里向别人安利《最终幻想 15》,都会发现安利者无一不花了大量笔墨来描述该游戏里的食物究竟有多么以假乱真,如此一款重剧情的 RPG 游戏,最后却走向了“舌尖上尼夫海姆帝国”的道路。

  若是想要撩动玩家心中最深层的食欲,不仅仅可以选择将食物做得以假乱真,还可以让食物动起来。

  Vanillaware 就是这么一家对美食有着近乎疯狂执念的游戏公司,其开发的游戏最大的特色就是细腻迷人的绘画风格,以及该风格下所展现出来的“少女”和“美食”。

  2009 该公司在自家推出的新作《胧村正》中,将这种执着发挥到了极致。Vanillaware 将整个进食过程中的所有细节都极尽可能地展现给玩家:进食的环境、所用的餐具、食物的动态、蘸料、夹心以及上升的热气。玩家虽然只能透过屏幕用眼和耳去体会整场进食的过程,但无疑已经被调动起全部的感官,沉迷其中无法自拔。

  食物在这个游戏中,变得和诱人的胴体一般令人留恋。即使只能用眼睛去品尝,但这种将感官刺激发挥到极限后的体验,味觉的缺席反而像是一种给人无限想象空间的留白。

开启历史的钥匙

  食物可以成为记忆,一代人共同的记忆就可以成为历史。每当老人谈论起过去那段艰苦的日子时,口粮就成了一个永远也绕不开的话题。在许多并非完全架空的游戏中,开发者试图在细节处提醒着玩家该游戏与现实千丝万缕的联系,于是将代表着一代人记忆的食物穿插在故事发展中。

  从《废土》系列到《辐射》系列,所有的游戏背景都建立在核爆后一个宛如《北斗神拳》中所描绘的世界。核危机过后的世界,旧的秩序被摧毁,新的秩序由荒蛮的地下生长而出,所有人都面临着一个问题:“如何活下去?”,而这个问题更直观的表达则是:“如何吃饱?”。