个人中心 退出登录

《三国群英传8》开发者日记5: 游戏机制的设计理念

2020-10-13

  战略模拟和经营深度的强化

  老玩家游玩本作时,相信在体验到与以往相同的核心机制之余,也能发掘到全新的趣味性。

  在内政层面,该优先发展何种方向,与是否能富国强兵息息相关。以农立国?商业为先?穷兵黩武?固守一方?游击八方?或如曹操豪言:「吾收天下豪杰略尽!」以网罗各路英雄为目标;或对不忠者一一斩首。

  玩家扮演的君主所下的每一个指令,都会反应在每一步游戏进程上面,推动乱世时局。

  不愿花大量心思在内政经营上的玩家也不用担心,本作设计了辅臣系统,可以交由AI为玩家打理内政,让玩家能聚焦在战场之上。

辅臣系统

  三群系列的本质与特色始终是酣畅淋漓的大会战,这也是开发团队下最大苦心打磨、不断优化的重点。

  开场军师技主导沙盘战略大势的走向;可手动操作武将亦可自动战斗;名将技、武将技之间的配合,发动技能的时机,达成战术上的灵活多变。

  本作甚至尝试开发了类RTS模式,让玩家更加有指挥千军万马、决胜于方寸之间,运筹帷幄的代入感。

战略模式

  想模拟正统三国时代的情境...岂一个难字能表述...

  最早期的版本,走真实系的人口成长、钱粮生产运补规则,包含了:

  ‧ 符合天灾人祸、饿莩载道、农民起义的时空背景。
  ‧ 汉末人口五千六百余万,从黄巾起义一路纷乱至赤壁之战,全国人口仅剩百四十余万;

  曹操《蒿里行》白骨露于野,千里无鸡鸣,生民百遗一,念之断人肠。城池的人口、兵源岂这么容易取得?

  ‧纂了2~3年资源,才足以发动一场小型战役;大型战役甚至需要7~10年。
  ‧有谓「战争打的是后勤」。

  若不善于规划出征路线、管理军团大小/粮草消耗的效率,走着走着士兵就死光了...

  ‧武将重伤就是该乖乖疗养,正史上因染病而亡的英雄不在少数。

  还有其他尽量符合正史的设计,所有行动皆须执行的人、时间、资源、对应条件与成功率。经过几次内测,大家反应游戏节奏偏慢、挫折感重、过份硬核...等等意见。

  我们反思了许久...

  一堆里规则,对历史不孰悉或对军事没兴趣的玩家该如何上手?

  教育意味浓厚、考虑点多、操作繁杂,不符合手游时代大部分玩家的需求。

  经多次讨论后,回归立项主轴:

  如同系列作标题所示,三群的精神核心是群英荟萃,尽显豪杰风采。

  为此,我们极尽所能将所有三国魏晋时期的人物收录进游戏中,并精选出代表性名将,配合其历史事迹或是《演义》中广为人知的形象,量身打造专属的技能与模块。

名将出场

  三国能人辈出,俱是千古风流人物,每个玩家心目中的豪杰形象,各有不同。要怎么取舍正史与《演义》的形象差异,在内部讨论时也为难了企划们一阵子。像诸葛亮军师技该如何选用,就分成了两派支持者。玩家在游玩时,应能体会到在许多设计细节上,企划们左右为难的境况。

  虽然团队已经尽力搜罗三国群英,由于开发资源受限,仍有遗珠之憾,未来我们会持续尝试精进这一部分。

  本作相较之前系列作,核心概念和醍醐味仍旧维持一贯风貌,相对简易的内政占30%、爽快的横向卷轴千人会战占70%,为诸位英雄们汇聚表演的舞台。承袭至今不变的横向展开,领兵作战的模式;驰骋战场,一骑当先的爽快战斗。

  唯在战斗平衡方面,有多面向的议论:

  ‧手动操作为类街机的极爽斩杀无双游戏 vs. 策略操作为类卡牌的变阵推兵线游戏
  ‧武将为主体、士兵为受击展演目标 vs. 真实系百来士兵也能海过一名武将

  很抱歉没办法满足所有玩家的期望,因此开放玩家勾选自己想要的选项来进行游戏。