游戏订阅服务调查报告 吸引玩家并非价格而是游戏质量
2020-10-15
游戏订阅服务调查报告 吸引玩家并非价格而是游戏质量
今天,战略咨询公司Simon-Kucher&Partners(西蒙顾和)发布了一篇名为“游戏订阅服务是电子游戏业的未来(Subscriptions are the Future of the Video Game Industry)”的报告,据报告显示游戏订阅服务已被很大一部分市场所接受,但是还有很高的上升空间。
该报告基于5月份和6月份在市场研究公司Dynata的帮助下对来自17个国家的13000多人调查的代表样本。
根据调查,全球有35%的游戏玩家拥有活跃的游戏订阅服务,但分布并不均匀。在美国,只有20%的游戏玩家积极为游戏订阅服务付费。不同玩家的游戏时间不同也影响了订阅率,在已订阅用户中,有61%的用户是热衷游戏的玩家(每周游戏时间>20小时),而休闲玩家(每周游戏时间<5小时)则只占27%。
该调查报告不仅统计了目前已有的游戏订阅服务人数,还预计了订阅服务的上升空间,包括还未拥有服务的玩家和已拥有的玩家。在80%已拥有游戏订阅服务的玩家中,有71%的玩家对更多的游戏订阅服务感兴趣,有9%的玩家已经拥有不止一个游戏订阅服务。
而游戏订阅服务吸引这些玩家的最重要因素是游戏质量,之后才是服务的价格。除了以上两点之外还有游戏数量和游戏种类,根据被调查者的每周游戏时间不同,这几个因素的占比也各不相同。
而在尚未拥有游戏订阅服务的玩家里,不购买服务的最大因素是服务价格,其次是他们想要自身拥有一个游戏而不是通过服务去“租借”一个游戏。
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