《三国群英传8》开发秘辛:提升战斗爽快感 自由度更高
2020-10-22
宇峻奥汀于2018年宣布将开发《三国群英传》系列单机续作《三国群英传8》消息后,受到玩家们的关注。近日该作开发团队接受巴哈姆特采访,分享了《三国群英传8》开发秘辛。开发团队为了满足不同玩家的需求,在战斗系统、辅臣系统等设计上发挥巧思、给予玩家更多弹性选择,同时在美术风格与文本上呈现出具有文化深度与历史感的内涵。
《三国群英传8》制作人李儒仁、易泰庆(右)
《三国群英传》系列作是以三国历史为蓝本,搭配群体作战呈现千军万马气势奔腾的大会战策略游戏,于1998年首次发行至今已有七部单机作品,如今《三国群英传8》承袭了系列经典横向战斗视角及战略游戏玩法,同时改采全3D开发、重新制作三国名将角色等并提升视觉表现。为了让玩家深入了解《三国群英传8》的开发想法与过程,巴哈姆特独家专访到《三国群英传8》两位制作人易泰庆、李儒仁来分享新作系统、美术视觉、战斗设计等想法,以下为访谈摘要整理:
GNN:自从2007年底推出《三国群英传7》后,相隔超过10年终于再度要推出续作,可以跟玩家透露《三国群英传8》立案契机为何,是否有背后的故事可以透露?
李儒仁:《三国群英传》系列是宇峻奥汀最重要IP之一,公司对这个系列一直怀抱三国游戏梦想,虽然有一段期间我们没有推出单机游戏,但仍陆续推出象是《三国群英传》的在线游戏、手机游戏。主要是因为当时单机游戏市场曾一度低迷,因而中间停顿了一段时间,所以专注其他类型平台上,如今考量到近两、三年来电脑单机市场都有逐步成长,大家看到这样的状况,还是希望《三国群英传》能在计算机单机游戏领域有所发挥,希望让这个 IP 在计算机单机领域再度发扬光大,所以我们在2017、2018年左右就重新开案,我们一直没有放弃做计算机单机的想法,只是在等待市场复兴。
我们在前期讨论时,主要集中在游戏方向的部分,主要是大家在思考当我们重新来做计算机单机游戏、要来做八代,要做成什么样方式、采用什么样引擎,规模如何,其实公司真的一直很想做《三国群英传8》,而当我们确定要做、就是要做了。
游戏制作人李儒仁
战斗系统与辅臣系统
GNN:《三国群英传》每一代都有其强调的特色,象是第一代横向卷轴呈现百人会战、第二代军师技能系统让文官能一展长才、第三代可自行创立新武将以创造全新的虚幻三国等,那请问第八代您最想要向玩家强调的特色为何?
李儒仁:八代与七代时隔这么久,不管是在时空背景、研发环境、所用技术上都已经有很大的落差。我们等于是从头开始、在制作 《三国群英传 8》时重新打造基底,像五、六、七代可能都有一定的传承与基底,但八代等于是重新打造,虽然有保存一些系列作特色。若是讲到八代特色跟七代有哪些比较大的不同,应该是战斗系统跟七代差异算最大。我们在设计战斗系统时,有经过很多讨论、沟通、试做、调整,希望让玩家感受不同方向。
另外,在大地图我们保留了探索,但也有加入其他内容,还有就是虽然之前几代在内政有辅助操作,八代则是有完整具体的辅臣系统功能,可以大幅减少玩家在操作内政方面的上手难度,可协助玩家专注战斗部分,这是比较不一样的特色。
大地图探索
GNN:那相较于七代来说,新作有哪些不同的新内容要带给玩家?
李儒仁:就像前面所讲的,我们一开始主要是重新定义方向,因为我们在三国策略游戏领域有不同的竞品,那《三国群英传》新作在三国游戏上要走什么样的路,我们有重新定义过,这部分有经过很多次讨论,应该是重新定义《三国群英传》要走什么样的路、我们希望这点能够在这一代可以订定下来。
第一点是,我们希望希望在策略部分通过辅臣系统来进行调整,让玩家可以玩到相当的策略性,但也可以选择专注在战斗。第二是我们把战斗部分着重在动作向,以前战斗节奏会比较慢、靠技能大招来呈现爽快感,那现在藉由动作向设计,让战斗节奏变得更快,玩家可控性变高、玩家爽快感更加提升。
大规模战斗
GNN:可以再深入跟玩家分享关于《三国群英传8》辅臣系统的设计吗?
李儒仁:我可以说辅臣系统是个比较高自由度的弹性辅助系统,里面有很多选项可以让玩家去设定,包含人事、内政跟策略,玩家想要进行哪些工作让辅臣去帮助你执行,都可以自由选择,不会是某一块没有细节就交给玩家。玩家有很多细项可以去做设定,你指派不同武将去担任辅臣、发挥他的特性,例如你想要擅长人事或谋略的武将去担任这块,这样就可以充分发挥系统。
我们同时把这件事情跟君主命令与放权去做结合,过往的君主命令是君主命令,辅臣是辅臣,这两者做结合后,玩家要去运用策略判断是要自己下命令,还是给辅臣更多权力或更高执行速度让他可以做更多事情,这两者结合是以前比较没有的。
对玩家的好处来说,偏好策略的玩家,可以把辅臣速度调慢,作为辅助自己的用途,那少数功能他可以放给辅臣去执行,大部分可以玩家自己做,甚至可以完全手控自己做;那对于有些不想花太多心力在内政上,辅臣都可以提供相当程度的帮助,这算是相当高的自由度,可以满足不同类型玩家在功能执行上的需求。
易泰庆:其实以《三国群英传》这种大型策略游戏来说,过往都会遇到一些操作上的挑战,例如像内政你要招人事、要捕捉敌方武将、升迁任免、奖励,这些加起来内政相关功能可能有 20 多项,当你城池规模只有五到十个时,你会觉得这些操作还在你可以控制的范围内;但当你的城池到了三、四十个时,你会发现要处理这些事情,会造成玩家操作上很大困扰。
我们经过测试后发现玩家在初期时,因为一开始资源贫乏,玩家用手动操作可以下最正确指令去做最正确的事情,让自己的投资与管理效益最大化。但当玩家的城池多到一定程度时,你会发现内政这些操作可能会打乱玩家,主要是因为《三国群英传》系列过往是内政相对较轻、战斗较重的游戏,但玩家可能会因为管理而花很多时间,反而战斗时间变得很少,让有的玩家觉得经营养成所占游戏时间比过重、这好像不是他要的重点,所以后来自动化的选项,但自动化也是有选项可以选择,有的是可以全权自己做,有的是辅臣建议你、玩家可以决定要或不要,这些所有功能向都可以独立设定,所以玩家可以看自己比较想玩策略向或是战斗向来设定,看自己想花多少时间进行精确管理等。
游戏制作人易泰庆
GNN:《三国群英传 8》是否有保留系列作品中,玩家喜爱的内容呢?
李儒仁:在系列作战斗这块,玩家印象最深的应该就是名将技能大招演出,在这块我们其实花了不少时间设计,我们保留华丽演出、气势磅礡的名将技,同时还有可以逆转胜负的功能向设计,这是我们保留的一个部分。
名将大招演出
还有象是在七代可以自由探索地图,我们也有保留,八代地图是开放式的,玩家可自由探索地点,地图上会触发一些事件,有些地点探索会遇到不同NPC等。
GNN:之前研发团队曾表示,在战斗设计上朝简化战斗操作、增加战斗动作性方向来发展,可以谈谈这个想法过程,那《三国群英传8》相较于过往到底有何不同呢?可以举例吗?
李儒仁:会构思简化战斗操作这件事,主要是因为之前几代战斗时在部队与角色控制比较指令式,指令式操作比较容易打断玩家战斗感受,虽然能控制多个部队,但每次都要停下来、选择发动技能,这些都会中断玩家的体验感。
我们所谓简化操作并不是把这些功能都拿掉,而是整个改变操作方式与流程,让玩家在游戏体验上不会被中断。另一个是我们希望玩家用控制器就可以完全操控这款游戏,保留控制器操作快感,因为用控制器操作会比较偏动作向,可以单控武将去打出无双或是发动技能打出爽快感,所以战斗设计上有朝这部分进行,我们一开始在调兵遣将部分希望保留策略控制性,但方向一直在调整,最终我们决定应该朝向群英该发挥的最大特色,后来调了几个版本包含动作向版本,玩起来确实有发挥到那个爽快感受,我们就朝向这方向去做。
以前《三国群英传》控五位武将的方式都一样,现在我们把单控武将抽出来,其他用AI、以RTS模式去控制他们行动例如前进后退,单控武将不只让玩家有刚刚说的使出无双、战斗爽快的感受,在过程中也有可以左右战局影响,因为单控武将会有一定优势,那你也可以让AI去控制、你专心去放技能,这是跟以往差距比较大的地方。
战斗控制画面
至于游戏计划在正式上市版本时,会支持一般通用的摇杆例如PS4、Xbox 360或是市面上的PC摇杆等。