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为何我们都愿意为一款游戏打多周目?怎么都不会厌

2020-10-28

  "只狼啊......没能......杀了你啊"

  随着老年一心奄奄一息的吐出最后几句话,这位曾经的剑圣颓然倒地,为苇名国留下一段传奇。

  《只狼》一共有四个结局:断绝不死,归复常人,龙之还乡,以及修罗结局,由于笔者不太喜欢Bad End,因此修罗是最后打通的一个结局,四个结局,四个周目,为自己的《只狼》旅程画上圆满句号。

为何我们都愿意为一款游戏打多周目?怎么都不会厌

  就如同许多人喜欢重复回顾一本书,一部电影,一首音乐一般,游戏玩家有时候也喜欢重复回顾一款游戏。同为内容载体,游戏在一定程度上与书籍、电影有着不少的互通之处,在结束一段令人难以忘怀的旅程之后,那种怅然若失的感觉会驱使玩家努力抓住些什么,收藏一些周边,买本艺术设定集等等,但或许这些都不如重温一遍故事来的有意义。

  这种感情可能出现在刚通关之时,也可能是在过了许久之后,咂咂嘴品出了新的味道,忍不住从磁盘的某个角落翻出来再来一遍。而能被细细品读的游戏,无一例外都是经典。

  当然,很多游戏其实并不提供"多周目"的概念,比如《CS:GO》、《DOTA2》一类的多人竞技游戏,因此今天我们要聊的主要是那些"有头有尾"的游戏。

好的故事总是愈品愈香

  虽然如今的RPG游戏发展越来越多样化,但能否讲好一个故事依旧是衡量一款RPG能否称得上佳作的重要标准。

  有时候游戏更像是一场旅行,这段旅途中,玩家与游戏主角同呼吸共命运,恍如一人,但当最终完成了游戏,结束了旅途,挥手告别之后,剩下的就是怅然若失。十年前通关的《仙剑奇侠传四》是笔者第一次多周目的游戏,即墨花灯、幻暝历险,琼华惊变,这些场景即使十年后依旧历历在目,动人的故事再配合上由骆集益执手的音乐,给当时正处在青春期的少年带来莫大的触动。

为何我们都愿意为一款游戏打多周目?怎么都不会厌

  二周目给了玩家再一次踏上冒险的机会,让玩家可以和曾经的老伙计一起拿起武器,聊聊过去的事,开始一段新的旅程。然而当走在熟悉的场景,由于心境的不同,竟令人颇有些物是人非的感觉。

  除了本身剧情质量过硬之外,寻找一周目时被忽略的细节也是吸引玩家再一次投入游戏的原因,这一点在那些采用碎片叙事的游戏身上尤为明显,很多玩家会在游戏中反复寻找曾经遗漏的细节,以此来拼凑出故事的全貌,由于整个故事里前前后后无数的伏笔环环相扣,仅仅走马观花的一次通关往往会忽略很多隐藏剧情。如果只玩了一遍《空洞骑士》,你可能都不明白这游戏究竟讲了一个什么故事,但如果多来几遍,梳理伏笔,串联情节,发现作者精心设计的前后呼应,这种感觉简直不要太棒。

为何我们都愿意为一款游戏打多周目?怎么都不会厌

把曾经欺负自己的怪都锤一遍!

  宫崎英高的"魂"系列一直有着鲜明的特征,在老贼的游戏里,任何一只怪物都是致命的威胁,即使是路边看起来最弱的活尸,也有可能掏出断剑一通连招让玩家意识到到"活尸剑圣""断剑尊者"绝非浪得虚名。

  致命的怪物加上未知的环境以及令人防不胜防的陷阱,在一周目的过程中,把心提到嗓子眼通关想必是不少玩家的常态,虽然在击倒Boss的一瞬间可以获得强烈的满足感,但想到自己以各种姿势死了几十次,这Boss才死了一次,心理未免有些不平衡,于是进入二周目暴打怪物出气也就顺理成章了。

为何我们都愿意为一款游戏打多周目?怎么都不会厌

  当然,虽然暴打Boss确实很泄愤,但说到底,二周目的根本原因还是被游戏出色的关卡设计和战斗设计所折服,只玩一次的话,实在是不够尽兴。再者,很多游戏并不提供Boss Rush的模式,想体验紧张刺激的战斗?不好意思,请从开头重来一遍。