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官方与玩家“对线” 谁开启了互动式资料片的大门?

2020-10-28

谁发明了DLC或者资料片,我们无从考证。但早在70年代的桌游中,就已经出现了将额外游戏内容,拆开单独售卖的操作。在当时颇为流行的星际探险题材桌游《Traveller(星际旅行者)》中,玩家们就可以通过购买DLC获得特殊的飞船。

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DLC或者资料片成了很多游戏的标配,制作者们往往在本体之外会增加一部分扩充体量的内容。一般来说,作为补充内容DLC的体量要比本体小上很多,当然,这要抛除一些比较特殊的情况,比如波兰蠢驴的CDPR的《巫师3》DLC“石之心”和“血与酒”,其体量之大,让不少玩家吐槽能当《巫师4》来卖。

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当然也有一些制作者“开动脑筋”,制作了一批反向DLC,让其超越了本体数倍。比如被戏称为DLC人生的《模拟人生》,截止到目前为止,仅仅是最新的第4代,就有38个DLC,全部购买需要4930元;已经变成了换装游戏的《死或生6》由于推出了大量的服装DLC,目前所有DLC的总和已经达到了460个。

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不过,在制作DLC的过程中,不少制作者已经不满足于单纯的补充游戏资料,而是在思考,如何用更有趣的方式让玩家们买单。其中,最为直接有效的,就是让玩家们与资料片或者DLC进行互动,来实现一种惊喜的感觉。早在1993年,就已经有这种让玩家们自己动手,来解锁资料片的操作。

彼时,索尼克之父饭冢隆正在制作《索尼克3》,而他们已经和麦当劳达成协议,需要同步上架游戏,但很明显时间不够了,只能率先发布了游戏的前半部分《索尼克3》。在随后,他们在游戏后半部分《索尼克与纳克尔斯》的卡带上加了一个卡槽,将前本部分与其组合,就能形成一个完整的游戏,算是一种另类的DLC。如果把《索尼克2》插到卡槽中,甚至还能用纳克尔斯通关二代游戏。

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这种很酷的操作得到了不少玩家的喜爱

索尼克这种“物理”互动的方式,启发了不少制作人,于是越来越多的制作人选择,在资料片里留个“扣子”,而这也催生了互动资料片的诞生。尤其是随着网络游戏的出现,长线运营成了一种必要的营销方式,让互动式资料片变得越来越多。

起初,这种互动还比较保守,更多的是让玩家们参与资料片的一些内容制作,比如决定新NPC名字、样貌等等。但随着玩家们的口味越来越刁钻,一批真正脑洞大开的互动式资料片正式登场。

其中,《魔兽世界》的安其拉开门,绝对算的上是互动式资料片历史中浓墨重彩的一笔。在《魔兽世界》1.9版本中玩家通过进行一系列的捐助任务和精英任务开启甲虫之门,从而进入副本安其拉神殿和安其拉废墟。而这需要调集全体玩家一起努力,服务器玩家对任务的参与度,而这一资料片,也促成了部落与联盟和谐的场景。

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而提到互动式资料片,《堡垒之夜》也是整活的一把好手,几乎每个赛季里,游戏都会在资料片里埋进去一些彩蛋。其中最让玩家们印象深刻的应该就是那次“火箭发射”。在2018年6月3日,一架巨型火箭在游戏里发射,引起了不少玩家围观,火箭最后在天空上炸出一道裂缝,而火箭与裂缝,都是新赛季的内容。并且这个事件是实时、一次性的,所以全球范围内的《堡垒之夜》玩家必须在特定时间进入一场比赛,并在地图上的特定地点等待,才能目睹这一奇景。

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