2020年应该是SLG游戏最为热闹的一年,各路游戏厂商你方唱罢我登场,颇有些前两年吃鸡游戏当道的场面。
但实际上来将,SLG对于大部分玩家都是一个非常陌生的词语。SLG是Simulation game的简称,本意是指模拟类游戏。不过经过多年发展,已经和生活模拟类游戏SIM分开,特指策略类游戏,像是玩家耳熟能详的文明系列、钢铁雄心系列都是SLG游戏的典型代表。
从字面上就能看出,SLG游戏的重心是思考和策略,从玩家的操作转移到头脑思维能力上,这无疑让大部分以轻松休闲为目的的玩家望而却步,久而久之就形成了这个相对封闭的玩家群体。而目前市面上的SLG游戏,普遍上手门槛高,内容硬核,氪金度高,这让这个本就很小众的圈子越发得封闭,就像一个覆盖着尖刺利刃的钢铁堡垒,将有心探索的玩家拒之门外。
所幸的是,SLG游戏迎来了它的破局者——《鸿图之下》。
《鸿图之下》是由腾讯与祖龙联手打造的大世界沙盘战略手游,游戏以三国为内核背景,采用虚幻4引擎打造,推升整体产品品质的同时,在玩法内容上进行新的突破。《鸿图之下》通过全方位的打磨,为玩家呈现更为广阔的策略舞台。
为了能够放开门槛,让所有人都能够沉浸在游戏营造的战火纷飞的世界,《鸿图之下》大幅强化了新手玩家的游戏体验。其中,首当其冲的就是游戏最基本的占地玩法。市面上传统的战略手游在占地这一块,基本使用的都是一个套路:玩家所攻占的目标地必要与已有的领地接壤。老手们对此都门清儿,自然是不会有什么问题。但新手玩家可是不会什么控地策略的,都是直接莽着来,甚至有的人的领地库全都被1级和2级地填满,根本就没有办法占领高等级资源地,如果这时候旁边蹲着一个不怀好意的老手,结果如何自然可想而知。
因此《鸿图之下》将传统的占地系统进行了全面革新,主城附近5格内的土地皆可直接攻击。而在主城辐射范围之外的地方,玩家可以通过建造哨塔、要塞来获得同样的功能,减少了玩家为了占地所做的无用功。
同时,《鸿图之下》提升了玩家攻占资源地的效率,武将在成功击败目标地上的守军后可以随时撤离,不用像其他战略手游一样需要在目标地待命,直到目标地上的占领进度条完成后才能行动。这种改动对于新手期缺少武将的玩家来说无疑是雪中送炭,这可以让最大化地武将的使用效率,提升自己获取资源和发展的速度。
在此之外,《鸿图之下》还通过大幅降低资源消耗量的做法,为新手玩家熟悉游戏留下更广阔的的余地。
以游戏中武将的体力为例,《鸿图之下》将武将体力上限提升到150点,普遍高于市面上其他战略手游。体力上限的多少决定了武将所能采取的行动次数,在同样满体力的情况下,玩家在《鸿图之下》中能够操纵武将进行更多的战略行动,这无疑会提高资源获取的数量和效率。
在提升体力上限的同时,《鸿图之下》还将武将单次行动的体力消耗从10点减到了8点,从另一方面提升了玩家获取资源的能力。
SLG手游的核心要素一般有两个,资源和武将。资源是一切策略的基础,玩家在游戏中的所有策略都要围绕资源展开。武将则是玩家执行策略的棋子,资源最终想要转化成胜利,还得依靠棋子才能实现。
正是因为武将在SLG游戏中的重要性如此之高,《鸿图之下》全面提升了玩家获得武将的能力。珍稀橙卡武将的爆率提高到了6%,碾压市面上所有同类型战略手游。同时,游戏中将入了抽卡保底机制,玩家每抽取25次武将,必定获得一张橙卡武将。按照《鸿图之下》玩家每周可免费获得1550珠玉来计算,平均3周就必定可以白嫖一张橙卡武将。对比一下市面上同类型战略手游,没保底不说,珠玉获得数量也与《鸿图之下》差距巨大,随便一张橙卡可能都需要动辄几个月的周期,简直不要太良心好吧。
围绕着武将养成系统,《鸿图之下》同样进行了全方位调整。首先提高的就是武将武技点数的获取效率。武将战法点数的直接来源是分解低星武将,而低星武将的来源是铜币抽卡,因此《鸿图之下》直接加强了玩家获取铜币的能力,在赋税、野外打钱的基础上,增加了固定铜币产出,玩家可以通过在城池内建造课税来增加单位时间获得的铜币数量。
同时,《鸿图之下》调整了新手期战败惩罚,将武将占地打怪失败的资源返还比例增加到了80%,配合着武将体力上的调整,玩家,尤其是新手玩家能够多次在新手期多次尝试进攻。一方面,这降低了玩家在新手期的试错成本,让玩家能够更快速地熟悉游戏,了解游戏中不同等级资源地和武力值之间的大致匹配关系。另一方面,这也提升了玩家在新手期的战术策略选择,像是有玩家就通过新手期无脑莽高级地,快速获取武将经验的战术,为征战高等级资源地提前做好了准备。
围棋和象棋都是中国几千年智慧的结晶,但受众程度却是判若云泥,其根本原因就在于上手难度的不同。而《鸿图之下》目前所做的,就是降低SLG这类硬核游戏的门槛,让所有玩家都能够参与到游戏中。只有玩家体验过、感受过游戏,才能发现游戏的魅力,真正地沉浸在游戏所营造的极致体验中。虽然目前SLG市场依旧小众,但相信凭借着《鸿图之下》的努力,SLG游戏终究会成为一款被所有玩家认知并接受的游戏,好的游戏不应该是孤芳自赏。