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《刺客信条:英灵殿》是否应该砍掉一些功能?

2021-04-08

育碧的《刺客信条》系列和很多其他3A游戏一样已经走过了十多年历史,期间《刺客信条》游戏有过较大的转型,跟随潮流加入了即时服务要素,游戏规模越来越庞大。那么《刺客信条》发展到今天,如何我们看待现在的《刺客信条》游戏?最近外媒PC Gamer有作者撰文指出,育碧的《刺客信条》太过臃肿,没有专注点,需要砍掉一些系统。

  《刺客信条》从来都不缺乏野心。你戴上刺客斗篷并不期望轻轻松松地进行15小时的历史之旅。甚至在开始一个新的游戏时,你知道自己可能会在这个游戏里待上几个月,凿开最新的密集史诗,这也是一种安慰。但这些巨无霸一直在增长,每一款游戏都会堆积新的系统和消遣。事情似乎越来越不受控制。

  即使在这个大游戏时代,《刺客信条:英灵殿》的规模和密度也是值得注意的。它是一个庞大,无止境的东西。问题不在于英灵殿的规模或长度--而是缺乏焦点。游戏中充斥着各种闪亮的内容,如任务、攻城战、突袭和定居点管理等,这些内容都因为育碧的分散注意力而受到影响。

  从《刺客信条:起源》开始,育碧开始真正重新思考《刺客信条》。有条不紊地刺杀别人已经慢慢被推到了一边,当系列打到埃及时,它更公开地从一个潜行游戏转向了一个动作游戏。《刺客信条:奥德赛》则在它的基础上套上了一整层RPG,这一点在《刺客信条:英灵殿》中得到了延续。但通过这些大的转变,育碧并没有真正削减什么。所有潜行要素都还在,但它与更快、更立竿见影的动作RPG战斗竞争。有所有这些传统的系统,然后还有所有新的维京人元素,这一切都感觉太多。

  这并不是说潜行和暗杀被毫无考虑地扔进了游戏。整个世界的设计都考虑到了潜行问题,虽然只是挥舞着斧头进去更简单,还有一个专门的暗杀系统。不幸的是,育碧做出了很多让步,将这一过程延伸到100个小时和几张庞大的地图上。

  你偷偷穿过的大多数城堡、堡垒和村庄混合在一起,从来没有真正提供任何令人难忘的挑战。而那一连串的打击也同样令人无感。你的受害者中很少有人是你真正认识的角色,干掉他们就像走到他们身边捅他们一样简单。他们往往只是在长椅上闲逛或者在镇上散步。《英灵殿》在构建一个巨大的阴谋和你不能信任任何人这一理念上做得很好,但当你被派去杀死一个你从未见过的随机铁匠时,这一点就被破坏了。虽然这一切都不是程序生成的,但也不觉得是量身定做的。

  《英灵殿》让你成为一名刺客,只是不让你觉得自己是刺客。你会杀很多人,但没有情节,不需要计划,如果你被抓到也没有风险--它已经失去了所有的吸引力。而且如果这个系列要继续变大的话,我也看不到解决办法。少量精心设计的暗杀固然不错,但你要如何在一款长达50个小时的游戏中安排暗杀呢?育碧所采用的系统(最初是在《奥德赛》中)并没有留下多少影响,但它始终存在。


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