当FPS遇到「肉鸽」,我们得到了《枪火重生》
2020-09-02
最初看到《枪火重生》商店页面的 Roguelite 标签时,我有点担心 —— 因为用高随机性和死亡惩罚填充玩家体验的小体量游戏之多,使 Roguelite 成为更多小型工作室或个人制作者的首选。随之而来的则是同类型作品的泛滥和质量参差不齐。
但在经过一段时间的游玩后,《枪火重生》扎实的手感还是给了我相当的惊喜与信心。尽管存在着这样那样的问题,本作仍然不失为一款亮眼的独立游戏。
Rogue·无主之地·lite
在 Roguelite 类型中俯视角与横版动作大行其道的今天,让玩家以第一视角持枪在地牢中闯荡算是个不错的选择,简约而不失特点的画面与幻想古风主题也彰显了游戏的特色。
《枪火重生》的游戏体验在第一人称射击的部分相当出彩:三十余款风格各异的枪械任君选择,扎实的射击手感让每一颗子弹的呼啸都清晰可闻。
伴随着一阵爆头的叮叮声让敌人在机枪冲锋枪的密集弹雨中倒地,或是左右横跳的同时看着敌人在火焰与电流的轰鸣声中被淹没,又或者是拿起老派的双管霰弹枪,在每一个角落的阴影中将敌人轰杀至渣。
打法的隐忍或者激进均掌握在玩家手上,但是这份向敌人倾泻子弹的爽快感是永恒不变的。
与爽快射击体验相辅相成的是角色的主次技能与天赋树。太子可以布下毒气并禁锢敌人,青燕精于突进与搏斗,而黑犬獒乌来得更为直接,枪械多就是好大就是美爆炸就是艺术!
在射击的同时搭配技能以辅助,能够加速推进或是逆转战局。天赋的存在则能让玩家高度自订角色以适应自己的打法,选择青燕并强化跃击与挥砍,能够保证自己在与敌人近身厮杀之后还能全身而退,对于我这种贴脸莽夫而言其快乐程度不亚于"万花丛中过,片叶不沾身"。
如果你不喜欢冒死拼杀,选择太子并强化烟雾手雷,在后方用毒气沤着敌人也是一种乐趣。
这种能够自由定制武器与技能搭配+FPS的胡闹风格让我想到《无主之地》。本作甚至还有一款能够在射击之余扔出去当做炸弹的武器,想必是泰迪尔枪厂的产品。
混乱的随机地牢
《枪火重生》的缺点和优点一样明显。作为一款 Roguelite 游戏,本作即使通过随机排列组合后,能够带来的游戏体验总量也非常有限。几个小时游玩后玩家就会发现本作的随机要素不算丰富。
在几次探索中玩家会多次碰到一模一样的房间,一模一样的敌人配置和一模一样的挑战,说不定还会拿到一些无用的奖励,令人感觉有点枯燥。
另外关卡的难度曲线也不太合理。作为 Roguelike类型的典范,《以撒的结合》增加关卡难度的方式是不断引入不同种类更为强力的怪物,角色变强的同时所面对的敌人也在变强。
可《枪火重生》中敌人在变强花样在翻新,但玩家除非使用特定的,有加强生存能力天赋的角色,否则能够在一次探索中即时成长的只有武器的攻击力。
于是我曾经可以跳脸殴打的鸭子狙击手,几关以后就变成了可以用跟踪弹把我一键删除的恐怖机器;还有一种大漠沙虫会在远处以高频率发射跟踪弹,弹无虚发除非有掩体,恐怖宛如外挂。
游戏中有能让玩家在每次重生后都变强一点的系统,代价则是单次探索的终结。虽说增强后的敌人并非无法战胜,但是当玩家角色的强度到达上限时,游戏节奏就开始发生变化 —— 从上窜下跳射爆一切变成了玩家既要苟在掩体后面又要应付快节奏的战斗,牺牲掉的自然是游戏体验。每当我在一群马贼和各式蜥蜴的包围下被不知道哪里来的黑枪送回酒馆,我都想砸爆键盘。
枪械与角色过分强调差异化则导致了强度的不平衡。弓弩狙击枪难以适应小地图快节奏的战斗沦为鸡肋,前文提到过的角色自身强化手段的缺失导致玩家越到后期越显得孱弱,不慎失误倒地挫败感更甚。
当然联机共斗能在一定程度上解决问题,但即使有 Wegame 的联机加持,诸如游戏体验的差距和对联机对象的要求,各种各样的限制注定了这并非最优解,需要更为完善的解决手段。
因此,《枪火重生》的游戏循环诞生了:玩家在变得足够强之前需要去忍受那些雷同的挑战,在享受过一段正常的游戏体验后被陡然拔高的难度击倒;玩家变得足够强后仍然要去忍受初期那些雷同还变得无趣的挑战,后期动辄以消耗掉几关收获作为代价的一次性重生更是会拖慢玩家变强的步伐。如此缺点能达到1+1>2的效果,《枪火重生》仍然需要仔细打磨。
结
总体来说,《枪火重生》是一款有着突出亮点的游戏。生动而刺激的射击体验能让你暂时忘却它的那些缺点,收获一段印象深刻的游戏时光。
不过后期的乏味与游戏的种种问题让这款游戏还有不小的进步空间,如果开发者能够持续更新改进,相信本作最终会有更令人满意的表现。
《枪火重生》现于 WeGame 平台有售,原价 42 元,现价 38 元。