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【资讯】 流星加速器:《三国群英传8》试玩体验:追求突破的变革之作

2021-01-19

正如正统前作《三国群英传7》已于2007年12月发布,距今已有13年之久,宇峻奥汀敢于重新拾起这尘封的经典品牌,显然,想做的并不只是收割一批老用户如此简单。

所以,除了满足老玩家的情感需求之外,《三国群英传8》还肩负着多方面的责任,包括在底层程序开发上更好地适应当前的操作系统和硬件,在美术效果上与时代潮流保持一致,在玩法上当然也需要引进一些知名的SLG系列作品的优势,使《三国群英传8》尽可能地符合玩家对2020~2021年战略+乱斗大作的期望。

重新出现艺术效果,但可能有点过分?

身为一个80后玩家,《三国群英传》系列我从2代入坑,那时候满屏的战士们争先恐后的惊险场面,与那些更习惯于用大量数字加减和简单图标动画带着指代和战斗结果的策略游戏形成鲜明对比。“所见即所得”,外面是200对200,那么到了战场上,就是400人实打实的大混战,这是当年三国群英传系列游戏能够从众多三国题材作品中脱颖而出的制胜法宝。

虽然早期系列几乎每年都会有一个超高的更新频率,所以即使到了2007年的第七代,游戏在美术方面的进步其实并不是很明显,但是现在的《三国群英传8》显然有了不同的风格。

就第一印象而言,首先给人更多感触的是人物塑造的整体跟上了时代潮流,角色的动感,铠甲设计,头饰,武具等方面的造型品质我个人比较喜欢,与旧系列相比,简直是脱胎换骨的进化。

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毫无疑问,问题并非没有。第一,武将造型的整体风格与《真三国无双》系列有些相似,包括不同势力的色彩,如蜀国都是绿的,魏国是红的,吴国是蓝的,特别是游戏中的关羽、诸葛亮、张角等角色造型基本固定下来,更是让人觉得有强烈的既视感。

此外不少玩家在看过宣传视频后提出的脸型欧美美化倾向我个人也比较认同,不过要塑造英武的武将脸型特征,刀削斧凿的五官几乎是必不可少的元素,稍不留心或经验不足都会给人留下欧美混血的印象,这确实是《三国群英传8》中人物造型系统中不可忽视的缺陷,后期可能也很难再改回来。

不过话又说回来,这不是什么文字AVG游戏,玩家90%的时间都在对着立绘看台词,人物造型只是美术纹理的整体构成元素之一,不必因为有问题而无止境的拔高,这是毫无意义的。而《三国群英传8》中更值得关注的地方,则是在战略大地图的美术品质提升,以及占场地图的表现力方面。

首先讲大地图部分,整体偏写实风格,色彩偏淡,以城池为节点有大大小小的道路连接,默认情况下军团都会沿着道路前进。然而,与许多SLG不同的是,这张大地图可供自由探索,与最近的一些SLG相似,但并不像是在走格子。在地图上,流民可以随时刷新,动物可以提供人力和食物,野兽可以发动战斗,野兽可以在野兽中寻找食物,山贼等,并且在战胜后有一定的几率获得坐骑或其他物品。

此外,值得注意的是可供探索的地穴,洞穴,相当于其他游戏中常见的小副本属性,在派遣军队前去搜寻后,有可能遇到各种事件,包括战斗,发现宝物等等,在触发关键任务后,也可能遇到强大的神兽。

自然,以上这些地图元素只是丰富玩家游戏体验的调味品,在大多数情况下这张大地图只是一个战斗前的序曲,也是军团行动的背景,除了提供一些基本信息,比如军团的位置,行军路线,外,实际的操作并不多,主要的活动仍然被内置的时间严格控制着,玩家可以随意控制地图上的军团,但是灵活性还是不如RTS游戏中的那种感觉,有点类似于在最近的一些SLG游戏中,走格子的感觉。受到影响,军团在大地图上的移动速度不变,地形有可能给行军时间带来一定的增加或减少,但初始状态下如果军团落后,就永远不能沿着对方路线进行追击。

而且战斗场面的美术效果在高端硬件的加持下可以用华丽掉渣来形容,不仅仅是军团的大场面各种美术特效满天飞,小招全是满屏跳跃,大招有一段独立的动画。而武将单挑的小动画片也是极尽华丽之能事,如赵云、吕布、关羽这些有名的武将就不多说了,连一众文官都能摆出一骑当千的架势,到底战场系统的核心到底怎样先不论,至少气势方面一上来就应该可以吓住不少人。

内部事务和权力发展

尽管SLG的策略游戏名存实亡,但《三国群英传》系列并没有把焦点放在内政上,与《三国志》系列或P社作品那样的庞大细枝末节的内政脉络相比,《三国群英传》系列的特色在于简捷、直接、自动化,这一点也受到了玩家的普遍欢迎。

从客观上看,《三国群英传8》显然还是希望在内部事务上有所突破,总体感觉是增加了选择,减少了操作,让玩家可以用更少的精力来做更多的事情。单击进入城市界面后,可以看到内政、建设、军事、武将、计略、寻索武将等几个选项,对一些旧系统中的选项按照新的标准进行分类,页面非常清晰,需要玩家仔细阅读的文字说明并不多,只需关注几个简单的数字就能完成看似很复杂的力量培育过程,每季度季度一页还会用不同颜色的字体标明具体的收益数字等设置,让人在不知不觉中养成习惯。

更令人深思的,是内政辅臣制度。不像以前的城邑分封制,这次的辅臣设计更加智能化。简而言之,游戏者可以将所有内政工作交给三个辅臣(电脑AI)来处理,他们分别对应三个大方向:内政、人事和谋略,电脑设置好之后,会定期自动刷出一些命令摆在游戏者面前,由游戏者决定是否要执行,包括是否要建造建筑物,是否要奖励武将,是否要对敌方进行各种计策等等,这样,在下辖多个据点时,游戏者就不必挨个下达指令,也不用担心电脑自作主张过度消耗资源。

若对某一方向的内政指令比较放心,或认为当前阶段应该集中开发这类功能,系统还支持玩家选择单个指令的自动执行,这样即使是最后一步的授权操作也可以省去,集中精力控制部队在各地征讨或探险。

主要资源简化为金钱和粮食两大类,其它的如人口、民怨、城防、兵役等数字虽然还存在,打开大本营的界面就可以看到,但总体上还是比以前看起来要简单得多,首先有辅助系统的帮助,哪方面出了问题都会有AI来帮助你解决,你说这叫聪明,那叫傻瓜化,总之,游戏玩家省事多了。

当然据点建设方向不仅仅只有一个维度,不同城池的区别主要在于建筑种类的选择上,一座大城最多拥有六块可供修造的地块,建筑种类一共也包括六种,分别是农业、商业、技术、兵营、人口和治安,每一个地块都有数个的升级分支选项(可以根据情况拆掉重新建设),所以如何在不同基础属性的据点安排具体的建筑升级路线,决定了玩家获取资源的方向以及是否能够实现各种资源的稳定供给,初期、中期这基本不成问题,但要想在大后期与强大的敌方势力或是神兽决战,一个良好的资源体系显然是非常必要。

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武将培养和细节化战场操作。

将内政系统从UI到操作方式成功的图形化和简化后,战场部分保留了更多的传统成分,当然没有进化的地方。例如,新加入的武将QTE单挑对游戏节奏有很强的调节作用,数量多的杂兵也在新时代硬件的支持下有更真实的动态,不是以前像皮影一样的纸人,而是大幅度强化的音画效果

能否顺利包围,在《三国群英传8》中围绕武将制作的部队系统显然比物流资源占有更重要的位置,武将的升级和装备选择、士兵的升级线路选择、战场上的部队和技能释放微操作对战斗成败有决定性的影响,如果被华丽的混战场面所迷惑的话,这是只有很多人、很多将军、很多技能才能压倒的游戏,那就是大错特错了。

战场准备阶段玩家可以做的事情很少,排队时只有军师技术(全体BUFF),可以用粮草激励士气(最多3次)和排队选项,阵型对战斗力的增益效果不明显,为了暂时提高队伍的强度,多消耗粮草提高士气。

进入战场后,各部队根据玩家的指示进行战斗,除非花时间在俯视地图上进行微操作,否则单个部队不会以某种特定的意图进行战斗,或者像以前一样直接面向敌阵,兵对兵,消耗土地。

玩家此时可以像以前那样进行微操作。例如,与其他军事指挥官战斗少,避开敌人的技能等,特别是对于远程军事指挥官来说,微操作的水平高低在一定程度上可以左右战局的方向,除此之外,技能的释放当然是旧的味道,需要考虑范围、时机等因素,CD条很快就被释放,往往无法获得最大的利益。

话说回来,力量下降十会的情况还存在,在试演版本中吕布像神一样存在,普通武将和士兵几乎不能接近,一个人选择三五个兵团是不可能的。但是,据现场的工作人员介绍,到了后期地图范围太大,光靠他一个人就忙不过来。结果,移动需要很多时间。另外,防守者不受限制地派出多支部队,面对轮战,即使是吕布这样的神人也无法抵抗。

一场比赛结束后,武将获得一定的经验值,积累到一定程度就会提高等级,每次升级都会获得体力上限和武力、智力的附加,到了10级就可以解除所有3项自主技能。因此,各武将的成长空间非常有限,以中长期的游戏时间为基准,先天属性大大决定了武将的可用性,基本上不能用装备、工具等辅助手段来弥补,这也在一定程度上增加了高级武将的重要性,相信他们的争夺和发现是游戏中非常重要的内容。

最后,让我们谈谈兵种部分。士兵种类的解除锁定与玩家占领的据点有关,可以认为一部分稀有兵种是某个地方的特产。另外,各据点多为特产兵,城市建设升级后全部解锁。神话类兵种可能有特殊的解锁条件。

强大的兵种具有强大的实力,但维护的消耗也会上升,另外,各兵种最高可上升到20级,在这个过程中消耗大量的粮食,玩家需要根据情况平衡处理。

总结。

虽然几个小时的游戏时间不长,但我对这个游戏的系统和玩法知之甚少,没有接触到很多内容,但作为对三国群英传系列有感情的老玩家,在保留基本核心的前提下完成对外部要素的改造是很高兴的。

《三国群英传8》最大限度地兼顾了新老玩家的心情和游戏本身的兴趣性,抛弃了可能引起争论的人物造型和被嘲笑的战场效果,认真体验的话,其核心游戏是多年来形成的固定课程和模式,只是在操作水平上更符合现在的流行趋势,UI设计和美术表现等感情可能是这个游戏的起点,但并没有停留在感情上。


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