6年过去了,我还是推荐你试试《激战2》
2020-08-11
作为一款已经运营了6年的MMORPG,在老东家没有倒闭的情况下登陆一个新平台,这实在不算多见。好在2020年我们经历了太多,这点事儿也算不上啥。更不用说,从6年前开始,就已经有一堆玩家在讨论《激战2》这个游戏换个代理会如何如何了,那时腾讯也时常出现在候选名单中……这么多年过去,代理是没换,可登陆腾讯的平台也算是再续(想象中的)前缘了。
在游戏内容方面,腾讯表示,除了预约发送的一些奖励外,WeGame版本的《激战2》在游戏内容与付费模式上将与空中网的版本“基本上保持一致”,就连服务器都是共通的,只不过会在上线时开启一批新服务器。
《激战2》是款很特别的MMORPG,如果你还没有玩过的话,借着新服务器开放的机会,我还是推荐你去试试。
《激战2》的美术风格颇为独特,尽管设定与实际画面略有差别,但风格是一致的
说起来有些矛盾:作为一名自闭型玩家,《激战2》是我印象最深的MMORPG,我很喜欢它,但我并没有玩得太久。《激战2》似乎就是这么一款游戏,任谁来评价,都会说一声“素质不错”,称赞它相比其他MMORPG的独特。可对绝大多数人来说,它并不是一款让人沉迷的游戏。
“不是一款让人沉迷的游戏”绝非贬低,恰恰相反,在我看来这正是《激战2》的魅力所在。《激战2》拿出了一大堆绝佳的机制,以及能够深挖的游戏内容,但从设计上,它似乎有意地不愿意用诱骗的方式吃掉你的时间。
《激战2》是一款适合自闭的游戏,你完全可以在毫不社交的情况下体验到游戏的大半乐趣。升级也是探索世界的过程,《激战2》没有传统MMORPG中“等待玩家来了事情才突然发生”的任务,故事是独立于玩家的,当你来到一个地方时,这块土地上自然而然地就会发生些故事,而你的加入可能会改变事件的进程。对享受探索的玩家来说,独自跑图、游览不同的风景并参与这个世界中发生的不同事件,这能够提供一种其他游戏无法提供的安宁感。
游戏中也有许多专门展示风景的探索点
“适合自闭”不意味《激战2》缺乏社交,应该说,《激战2》以一种不强制的方式展示了游戏的多人属性。在动态事件中,完成任务的不止是你一个人,所有路过这个地方的玩家都自动成为了参与者。如果你要保卫被怪物保卫的村庄,那么所有原本驻守的NPC和附近的玩家都将与你并肩作战,毫无疑问,尽管一言不发,但人们同样可以在其中获得多人游戏的体验。
还有,平台跳跃玩法的跳跳乐部分当然也是单人模式,玩家只需要一个人摸索着跳过去获得宝箱就行了。但真正玩起来,你仍然能够感受到这是一款多人游戏:当玩家被复杂的路线所困扰时,其他人的跳法就成了一个重要的参考。
我还记得,刚开服那会儿我卡在了一个跳跳乐(或许是在度量领域吧,我记不太清了,当时我甚至不太了解跳跳乐是干啥的),旁边的一位玩家主动告诉我应该如何跳——他说他在这里花了一个下午的时间帮助别人。如果要说平台跳跃本身的乐趣,《激战2》当然比“马力欧”系列或者是《蔚蓝》之类的游戏差远了,不过,当你在多人游玩的环境下去体验一个单机玩法时,还是能够获得许多意料之外的乐趣。
如果不看攻略的话,跳跳乐颇具难度。不过,许多跳跳乐都有捷径,可以用非同寻常的方式完成挑战,有玩家做出了大量捷径攻略视频(图片来自于攻略视频)
对于喜欢社交的玩家,《激战2》同样提供了众多玩法:需要运用技巧与他人对战的PvP、3个服务器之间进行的世界之战,当然,还有和其他MMORPG一样的多人副本。其中,世界之战(World versus World,WvW)尤其令人印象深刻,3个服务器的数百名玩家汇聚在一张大地图中竞争,在这样的战场中,一个好指挥的重要程度远胜于个体的实力——WvW犹如现实中军事行动的模拟。
初次游玩时可能会感觉WvW非常乱……在这样的混战战场中,指挥的水平要比个体的实力更加关键
最难能可贵的是,《激战2》不以数值的增长诱惑玩家。在《激战2》中,角色的强度或者说装备的强度存在感不算强,弄到一套粉装(游戏中的顶级装备)也不困难。更稀有的传奇装备属性与粉装一致,特别之处在于外观更加炫酷。换言之,在投入远少于一般MMORPG的时间与金钱后,你的角色属性就能达到当前的顶尖水平。
《激战2》侧重展示游戏内容,无论进度如何,玩家都能享受几乎全部的游戏乐趣。很大程度上,游戏的成与败都同时因此而生。
往好的方面说,游戏真正做到了“让玩家玩游戏”,去体验那些有趣的内容。一个刚刚脱离新手期的小号也可以投身于WvW的宏大战场上(角色的等级将自动被提升到满级),并做出自己的贡献,或者是开始磨练PvP的水平(你的角色属性将会与对手处于同一水平,除了技术与网络,竞技是完全公平的)。高等级的玩家在回到低等级区域后,也会因为等级的动态平衡而降低属性,重新面对挑战。《激战2》没有取消数值的增长,但它在尽一切可能压制数值对游戏乐趣的损耗。
从另一个方面来说,《激战2》的优点同时可以被解读为缺点。对于设计者来说,在许多其他MMORPG(或单机RPG)中,数值的增长是最好用的工具之一:设定许多只有数值增长之后才能做的事,让玩家感受数值膨胀之后的快感。这往往是抓住玩家的最便捷方式。这种便捷工具也往往会被滥用:在许多MMORPG中,随着副本一个接一个地更换、装备一层又一层地提升、日常一天又一天地累积……为了留住玩家,游戏被设计得非常疲累。
《激战2》反其道而行之——实际上反得有点突出了,在游戏中,你甚至感觉不到数值带来的压力,只是需要选择到底玩什么……在《激战2》刚刚诞生的2012年(国服上线是2014年),这是一个有些过于超前的设计,一种未被预料到的自由。在很大程度上,因为“过于自由”而缺乏目标与阶段设计,它很难黏住玩家,让他们天天上线刷些能够带来实力质变的东西……最后,《激战2》没有获得大红大紫的热度。
有33万玩家预约了WeGame版的《激战2》,对于一款老游戏来说,这是一个相当可观的数字
现在,WeGame更多的是一个单机游戏平台,但《激战2》或许也不是以一个纯粹“网游”的身份而到来。新的平台并没有带来什么内容上的改变,但它可能带来更多的新玩家——对于一款老游戏来说,这又是新的机会。如果你不确定自己是否会喜欢它的话,试一试的成本也很低——目前,《激战2》本体和资料片《决战迈古玛》可以免费玩,资料片《烈焰征途》则采用付费买断的模式。
当然,现在不是2014年了。时间过去这么久,网游(手游)要设计尽可能有趣的单人内容,这也已经不算是什么新观点了。可还是没有一款游戏做到像《激战2》这样彻底的低门槛——或许就连游戏制作者们都相信,的确不应该像《激战2》这样做网游。
这也是我推荐你试试这款老游戏的另一个原因,这款来自2012年的游戏值得被记住。
因为以后很可能不会再有像这样的MMORPG了。